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25 de mayo de 2012

MAME: Opciones Generales

Definición resumida de todas las funciones que se recogen en los direfentes apartados de las opciones generales de Mame.

Menú de opciones

Para configurar los distintos apartados, antes es necesario acceder al menú de opciones generales pinchando en Options y despues en Default Game options
Menu default game options
desde aqui veremos todas las opciones de que dispone Mame, cada grupo está separado por pestañas en el siguiente orden

Display

Opciones de pantalla
Run in a window:
Al activarlo, los juegos (todos) se iniciarán en una ventana que podrá ser maximizada o minimizada según nos convenga.
Start out Maximized:
Depende directamente de que "Run in a Window" esté activado, de esta manera Mame ejecutará los juegos a pantalla completa aunque esté configurado en modo ventana.
Enforce aspect ratio:
Por defecto viene activado. Los juegos serán mostrados con su formáto de imagen original y siempre "encajarán" perfectamente en la pantalla, de este modo los juegos nunca sobresaldrán (efecto overscan) ni mostrarán franjas negras.
Throttle:
Por defecto viene activado, es un "limitador/aumentador" de velocidad que actua en función del ordenador que empleemos, de tener un PC antiguo habría que desactivarlo, así los juegos irán al tope de velocidad que el PC pueda desarroyar apurando a fondo sus recursos.
Bitmap preescaling:
Es un regulador de la resolución de los fondos y sprites, sólo es aplicable al modo de video "OpenGL"
Gamma correction:
Ajusta de mayor a menor el efecto gamma (imagen más oscura o más "blanca")
Brightness correction:
Ajusta de menos a más el brillo.
Contrast correction:
Permite regular de menos a más el contraste.
pause Brightness:
Regula de menor a mayor el brillo de la imagen al efectuar la pausa,
Video Mode:
Nos da a escoger hasta cuatro modos (tres reales) de procesar la imagen:
Direct3D: Es el método de tratamiento visual actual y el usado por defecto en Mame y en todos los juegos en general. (requiere usar una tarjeta gráfica medianamente actual)
DirectDraw: Más veterano que Direct3D y ya en desuso actualmente, está indicado para equipos antiguos equipados con tarjetas gráficas modestas que seguramente usen este tipo de método, su calidad está por debajo de Direct3D.
GDI: Es un punto neutro, no utiliza ninguno de los dos modos antes mencionados, gráficamente es el más pobre de los tres porque no hace un uso intensivo de la tarjeta gráfica, algo que afecta a la velocidad de la emulación ya que gran parte del trabajo recae en el procesador principal.
Rotation:
Rota/mueve la imagen de las siguientes maneras:
Default: Los juegos serán mostrados normalmente.
Clockwise: Gira la imagen en el sentido de las agujas del reloj.
Anti Clockwise: Gira la imagen al contrario del sentido de las agujas del reloj.
Auto Clockwise: Todos los juegos verticales se mostrarán rotados hacia la derecha, permitiendo girar el monitor y obtener un aspecto vertical en los juegos que usen este formáto.
Auto Anticlockwise: Justo lo contrario que el anterior modo: Los juegos verticales se mostrarán girados hacia la izquierda.
- Resto de opciones en este apartado:
Flip screen upside-down:
Se encarga de Voltear la imágen de arriba a abajo, es decir la imágen dará un giro de 360º viendose todo al revés.
Flip screen left-Right:
Todo lo que está a la derecha pasa a la izquierda consiguiendo un curioso efecto espejo.
Flip screen upside-down:
Rota la imagen de arriba a abajo.
Flip screen left-Right:
Voltea la imagen, de izquierda a derecha.
Direct 3D----> Use bilineal filter: Sólo seleccionable bajo Direct3D, da a escoger entre 'Versión 8' y 'Versión 9' (recomendable usar la 9), consiste en el conocido filtro "Bilineal", este filtro emborrona los pixels para hacer que la imagen no aparezca pixelada, así se consigue que la imagen -siempre que los juegos esten siendo emulados en un monitor de PC o una pantalla LCD- muestren un aspecto más fiel al monitor original de tubo de los arcades clásicos.
Si usamos con el PC un monitor CRT de arcade (como un Hantarex o Intervideo), la interpolación no será necesaria, ya que estos monitores son de baja frecuencia/resolución),de aplicar el filtro con estos monitores, la imagen será demasiado borrosa.
DirectDraw----> Stretching using hardware: mediante este modo gráfico se amplia la imagen, así los juegos siempre abarcarán toda la pantalla evitando los tediosos bordes y el desaprovechamiento de pulgadas que conllevan.

Advanced

Advanced
Triple buffering:
Por así decirlo, nivela la sincronización de la imagen para que ésta sea uniforme y no se produzcan desfases en su desplazamiento, (en el scroll, personajes ect), el punto negativo es que requiere una cantidad importante de recursos y a no ser que el ordenador sea muy potente el sonido se resentirá, mostrándose entrecortado.
Sync to monitor refresh:
En realidad su función es prácticamente la misma que las dos anteriores, del mismo modo tambien baja el rendimiento de los juegos, por lo que no es recomendable absar de ellas, aún existiendo un efecto tearíng o pantalla partida en el scroll. Tampoco tiene sentido activar las tres opciones a la vez.
Wait for vertical sync:
Significa "esperar a la sincronización vertical", simplificando su función, la sincronización vertical ajusta o sincroniza la velocidad en frames/cuadros por segundo (fps) con la velocidad de imágenes por segundo del monitor (Hz), de esta manera se evita el desencuadre de la imágen (muy a la vista cuando se desplaza el scroll de los juegos) como es lógico esto supone una reducción en la velocidad de los juegos, pues el ordenador tiene el trabajo extra de coordinar al mismo tiempo ambos procesos (cuadros del juego y cuadros del monitor) a no ser que el ordenador cuente con un procesador muy rápido y una gran cantidad de ram, lo que paliaría el descenso de rendimiento que provoca esta opción.
Refresh speed:
Hace referencia a la velocidad de refresco (en Hz) del emulador, de nuevo una opción muy similar a las tres anteriores, para mayor rendimiento de velocidad y sonido, se aconseja tenerlo desactivado.
Frame Skipping:
Actua como un regulador de los frames (cuadros de animación) por segundo, por defecto viene posicionado en "Auto" (automático), donde los cuadros de animación serán regulados en función de la potencia del ordenador y la complejidad del juego, si observamos que un determinado juego funciona lento, podremos regular el Nº de frames manualmente con "F8" y "F9" respectivamente
Full screen gamma:
Ajusta el gamma a nivel general, no sólo en los juegos sino tambien en los menús de opciones que lo acompañan.
Full screen brightness:
Igual que el anterior, regula el brillo de la imagen a nivel general.
Full screen contrast:
Regulador de contraste que abarca juegos y menús de opciones.
Seconds to run:
Sirve para que Mame quite automáticamente los juegos, se puede regular desde 0 segundos (desactivado por defecto) hasta un máximo de 58 segundos.
Emulation speed:
Útil opción para acelerar la emulación al tope que el ordenador ofrezca, es muy similar a "Throttle" con la diferencia de que fuerza todavía mas los recursos del PC, aunque no sirve prácticamente de nada si el ordenador no da más de sí (por falta de potencia, o porque funciona con una versión demasiado moderna para sus posibilidades) Comienza en 1.00 y el máximo es 3.00.
Effect:
A través de este apartado, podremos añadirle a la imagen una serie de efectos visuales tales como los clásicos "scanlines", desde el botón "Select Effect" se elige el efecto visual, incorporados de serie hay un total de veintiun efectos.

Screen

Screen
Number of screens:
Opción adecuada para los usuarios que usen varios monitores (hasta cuatro), Mame detectará los monitores que tengamos conectados, mediante el calibrador se determinará el número de ellos a usar.
Screen:
Nos deja elegir el 'controlador' de pantalla, podemos seleccionar "Auto" y "//./Display1" (el controlador de pantalla de Windows), al elegir "Display1" podremos ajustar manualmente la resolución y el refresco de pantalla (Hz) algo que con "Aito" no es posible.
Autoselect Aspect:
Para elegir entre un formato panorámico (16:9) o el clásico 4:3, tambien podemos ajustarlo manualmente desmarcando la pestaña "Autoselect aspect", parámetro que adapta el formato de imagen al monitor que utilicemos.
View:
Determina varios aspectos de orientación de la imagen. Estos aspectos se eligen en función del tipo de juego y repercuten directamente en el aspecto de los juegos.
Auto: La configuración por defecto, cada juego mostrara su propio formato sin adaptarse a ninguno en concreto.
Standard: Los juegos serán mostrados con su formáto de imágen nativo, es decir 4:3
Pixel Aspect: Veremos los juegos en formáto 12:7
Cocktail: Este es el formáto que usan los juegos cuando son colocados en un mueble tipo "mesa" (table) en los que la pantalla se encuentra en posición vertical respecto al jugador, como los jugadores se situan uno frente a otro, es necesario que la imagen gire 360º cada vez que le toque jugar a uno y otro jugador. Muchos juegos no admiten este formáto.
Resolution:
Gradua la resolución y el refresco de pantalla (Hz), en la pestañá "Size" seleccionaremos mayor o menor resolución, y en "Refresh" la tasa de Hz que mostrará la imagen, por defecto vienen en "Auto"
Switch resolutions to fit
Se encarga de "estirar" la imagen hasta que no haya ningún margen o borde, de esta manera se consige que la imagen sea uniforme.

Sound

Sonido
Enable sound and sounds CPU:
Desmarcarlo supone desactivar el sonido en todos los juegos. Su mayor utilidad reside en ganar velocidad de emulación en una máquina antigua, ya que sin sonido los juegos son más fáciles de emular.
Use samples:
Para usar samples de sonido en los juegos que así lo requieran. Los samples son unos archivos de sonido que complementan el audio de algunos juegos, sin los samples estos juegos se verán desprovistos de diversos sonidos o voces digitalizadas, lo que repercute en la fidelidad de la emulación.
Use volume auto-adjustment:
Normalmente cada juego tiene un volumen propio y nos solemos encontrar con que sin tocar el volumen de los altavoces, unos juegos suenan más altos y otros más bajos, esta opción intenta corregirlo dando un volumen uniforme a todos los juegos.
Synchronize audio with video:
Como su nombre indica, fuerza la sincronización del sonido con la imagen, especialmente indicado cuando, por falta de potencia, la emulación es lenta y se dan este tipo de desfases.
Sample rate:
Es la frecuencia en Khz a la que será reproducido el audio, a más Khz mejor calidad se obtendrá, lo normal es usar "44100khz"
Volume attenuation:
Podremos reducir uniformemente el volumen general de los juegos. (Afectará a todos los juegos por igual)
Audio latency:
Regula la latencia o sincronía del sonido, para que el usuario pueda ajustar y corregir los desfases que pudieran darse entre el sonido y la imagen, debido por ejemplo a una emulación lenta por falta de recursos del ordenador.

Controllers

Controles
Enable mouse input:
Se podrá usar el ratón como otro control más, muy útil en los juegos de disparo en primera persona (tipo "Operatión Wolf")
Enable steadykey support:
Optimiza el funcionamiento del teclado, mejorando el tiempo de respuesta de los botones.
Enable Joystick input:
Activa el mando o gamepad, por defecto se juega con el teclado.
Enable LightGun input:
Activa la pistola LCD, esta opción engloba las siguientes otras:
Offscreen Shots Reload:
Como en las máquinas recreativas, esta opción permite recargar la pistola disparando fuera de la pantalla.
Dual Lightguns:
Para conectar dos pistolas a la vez.
Default input layout:
Desde aqui podemos seleccionar el tipo de mando/joystick que prefiramos usar,
por ejemplo si tenemos un mando X-Arcade no hará falta configurarlo gracias a esta opción.
Multiple Keyboards:
Podremos usar varios teclados.
Multiple mice:
Para conectar más de un ratón.
Joystickmap:
Desde esta configuración se pueden asignar "perfiles" para los juegos que usan controles analógicos, de esta manera se mejora el control con este tipo de juegos. Pulsando en "Select Joystick map" elegiremos el tipo de perfil, estos perfiles se almacenan en la carpeta "inp"
Joystick saturation:
Nos deja graduar de menor a mayor el recorrido efectivo del joystick, es decir, nivela la velocidad del joystick a la hora de hacer cualquier acción (arriba, abajo, derecha, diagonal izquierda, media luna ect) por ejemplo, a más saturación le demos, más pronto y fácil nos resultará agacharnos o realizar un "hadoken", en caso de ajustarlo al mínimo hacer cualquier acción nos costará mucho más, debiendo presionar el joystick con fuerza y hasta el final.
Joystick Deadzone:
Muy parecido al caso anterior, regula la capacidad de detectar movimiento del joystick, posibilitando que de estar en un grado mínimo (desplazando la barra hacia la izquierda) cualquier movimiento sea bastante fácil de realizar.
Controller ID Layout:
Dividido en ocho apartados (ocho botones) nos ofrece configurar de forma personalizada el orden en el que queramos asignar cada uno de los botones de acción.

Controller Mapping

Mapeo de controles
Paddle device:
Configuración para el volante, podremos utilizar un volante en los juegos de coches.
Dial device:
Se trata de un dispositivo de control similar a una pequeña rueda, que permite girarse a derecha e izquierda, es el control original de títulos como Arkanoid o Goindol.
Arkanoid dial cpo
Panel de control de Arkanoid
ADStick device:
Representa a un dispositivo similar a un volante.
Mouse device:
Configura el Ratón para utilizarse como varios controles: como pistola,como teclado, como gamepad/joystick ect.
Pedal device:
Necesita poca traducción Sonrisa configura los dispositivos de pedales (acelerador, freno ect), ideal para usar con buen "kit" de conducción, como los de Thrustmaster en PC.
Trackball device:
Muchas máquinas arcade, como 'Cabal' o 'Bubbles', hacen uso de este tipo de dispositivo consistente en una bola que va introducida en el panel de control a imagen y semejanza de los antiguos ratones de PC
Trackball cpo
Panel de control de Cabal
Lightgun device:
Configura las pistolas que tengamos conectadas al equipo, en este caso seleccionaremos directamente "LightGun"
Positional device:
Consiste en un tipo de control que sólo usan un número reducido de juegos, se trata de un híbrido entre una rueda que puede girarse a ambos lados (como las de una radio clásica o el Telechket) y un joystick de toda la vida. Esto permite mover al personaje hacia cualquier lado, al mismo tiempo que podemos girarlo sobre sí mismo dando vueltas completas, un buen ejemplo es el mítico 'Guerrilla war' con su panel de control
CPO Guerrilla
(Panel de control de "Guerrilla War")

Miscellaneous

Miscelanea
Enable game cheats:
Para usar "trucos" o trampas en cada uno de los juegos, ello permite disfrutar de vidas y tiempo infinitos, invulnerabilidad y otras muchas ventajas, para poder disfrutarlo necesitamos el archivo Cheat.dat, que irá ubicado dentro de la carpeta principal.
Enable Hiscore support:
Función que hace posible que todos los juegos guarden las puntuaciones que vayamos logrando. Es imprescindible tener el archivo "Hiscore.dat"
Skip game info:
Al marcar esta opción suprimiremos la clásica información sobre los juegos que aparece cuando cargamos uno, casi imprescindible si tenemos una recre.
Skip Disclaimer: (Sólo incluido en versiones antiguas de Mame Plus! y en los Mame compilados)
Elimina el aviso de derechos de autor (copyright) al cargar los juegos. El mensaje nos informa de que, legalmente, es necesario tener la placa original para poder usar la rom del juego junto con el emulador.
Sleep when possible:
Opción que minimiza el consumo de recursos por parte del ordenador,cuando el estado del emulador (dependiendo de su actividad) así lo permita.
Save game state on exit:
Al salir del juego, salva la posicion de la partida automáticamente, ahorrando tener que hacerlo nosotros de forma manual. (con la tecla F7)
Multi-threaded rendering:
Dedicado a aprovechar los mayores recursos de los PC's que tienen un procesador de doble núcleo, de esta manera Mame puede ganar mucho rendimiento (que se traduce en velocidad)
Coin lockout:
Dirigido a los aficionados que usan una recreativa. Impide que entren monedas en el monedero cuando el juego aún no está cargado, bloqueandolo para que al insertarlas sean devueltas por el cajetín de devolución.
Quit confirmation on exit:
Cuando queremos salir de un juego pulsamos "escape" y nos aparece un cartel de confirmación como sistema de seguridad, ya que puede que hayamos pulsado la tecla sin querer perdiendo la partida en ello, esta opción desactiva este cartel de confirmación, así se podrá salir del juego con sólo pulsar un botón en vez de dos (Escape+enter) esto es muy útil en recreativas.
Thread priority:
Otorga prioridad al funcionamiento (proceso) del emulador,
Multi-threaded rendering:
Dedicado a aprovechar los mayores recursos de los PC's que tienen un procesador de doble núcleo, de esta manera Mame puede ganar mucho rendimiento (que se traduce en velocidad)
Bios::
Las Bios son imprescindibles para que sistemas como NeoGeo o ST-V funcionen,
desplegando la pestaña podremos seleccionar el tipo de Bios que queramos usar (siempre que tengamos los archivos bios correspondientes).
Para mayor efectividad, será mejor aplicar esta opción de forma individual desde las opciones generales de cada juego, pinchando en el propio juego y entrando en "Properties" (el menú es exacto al de "Default game options" con la salvedad de que todo lo que hagamos afectará a un único juego y no a todos)
Sanapshot view:
Permite seleccionar el tipo de formáto de las capturas que se toman durante el juego (con F12), a elegir entre: "Standar", "internal", "auto" (opción por defecto), "pixel aspect" y "cocktail", en la práctica las diferencias entre uno y otro son casi imperceptibles.
Autoselect snapshot size: Determina el tamaño de las capturas que se le hagan al juego al pulsar F12, por defecto viene en 640x480, para elegir otra resolución se desmarcaremos la casilla e introduciremos manualmente la nueva resolución.
Artwork Options
Esta opción posibilita "emular" (por así decirlo) no sólo el juego como tal, si no tambien lo referente a una parte del mueble original de los muchos juegos que tenían un mueble dedicado, como por ejemplo Space Invader o Pac-Man, de esta manera disfrutaremos del marco de cristal que cubría originalmente el monitor, recreando los "artes" o dibujos del juego que arropan al juego, un ejemplo es 1942
bezel-marco 1942
Esto tiene una parte negativa y es que el tamaño de la imagen se reduce sensiblemente, (sobre todo con los juegos horizontales) como es lógico, en los juegos verticales y ya que solemos usar un monitor horizontal de 4:3, la perdida es mucho menor ya que se aprovechan los dos laterales que de todas formas iban a estar desocupados mostrando franjas negras.
Artwork options se compone de los siguientes elementos:
Bezels:
Son el elemento principal, como hemos comentado, consisten en el dibujo de los marcos de los muebles, este és el de "1943"
1943 bezel
Estos archivos van comprimidos en la carpeta Artwork y tienen el mismo nombre que la rom (por ejemplo en el caso de "Joust" sería Joust.zip, para "1943", 1943.zip )
Están compuestos por una imagen en formáto .bmp (es el propio marco) y dos archivos más, otra imágen en .bmp con el mismo nombre que el del marco y un archivo con extensión .art
Art
Actualmente, el archivo .art está siendo sustituido por otro equivalente cuya diferencia es que tiene la extensión .lay
Lay
En Mameworld hay un generador de archivos .lay, muy útil para los archivos bezel que se han quedado antiguos por tener el anterior archivo .art
Descarga de artworks
Backdrops:
Al inicio de los videojuegos y como todos sabemos, los juegos estaban muy limitados en lo que a tecnología se refiere (aunque su potencial de diversión era tan grande o más que en la actualidad Guiño). Esto redundaba en unos gráficos y sonido muy limitados, al menos en comparación con lo que tenemos en la actualidad, de este modo no es de extrañar que muchos de estos juegos que datan de los años 78 y 79 (por ejemplo) recurrieran a "rellenar" su puesta en escena con unos fondos pintados y estáticos que se superponian a los gráficos reales del juego, los Backdrops son estos fondos pintados, Mame permite activar dichos dibujos para complementar la emulación y que los juegos que hacian uso de él se muestren tal y como eran originalmente, observemos Asteroids de Luxe con y sin backdrops
Adsteroid Deluxe emulado con Backdrop ( muestra el mismo aspecto que el juego original)
Asteroids con Backdrop
Adsteroid Deluxe emulado sin Backdrop
Asteroids sin backdrop
Los archivos Backdrop (tambien son imágenes en formáto .png) han de incluirse dentro de la carpeta Bkground
Overlays:
Consisten, al igual que los Bezels y Backdrops, en unas imágenes en formáto .PNG que se mezclan con el juego, es este caso el efecto que se pretende conseguir es mostrar una imágen que imite la imagen de la pantalla CRT de las recreativas, la diferencia con el clásico filtro de scanlines es que al usar otro método el resultado es más convincente. Las imagenes han de ubicarse en la carpeta Artwork
Crop Artwork:
Opción dirigida a los juegos verticales, su función es que al usar "Bezels", el marco no ocupe toda la pantalla (por los laterales y arriba y abajo) suprimiendo las partes superior e inferior del marco.

Debug

Debug
Este apartado es de uso casi exclusivo de las personas que quieran testear el emulador para buscar posibles fallos (bugs) de emulación en los juegos, tambien es útil para aquellos que deseén compilarlo. En base a lo expuesto no haré ninguna descripción en este apartado, ya que ni conozco el significado de estas funciones, ni encuentro información en profundidad sobre ellas.
Output log to Windows debugger:
Output log to logfile:
Output diagnostic information:
Update main window during paused emulation:
Activate integrated debugger:
Debugscript:

Vector

Vector
Draw antialiased vectors:
Su función se limita a los juegos de poligonos (como "Star Wars" o "Street Fighter EX") aplicando un filtro de imagen que, por decirlo de alguna forma, 'suaviza' los gráficos disminuyendo el efecto de 'dientes de sierra' clásico, tecnicamente llamado Aliasing.
En este apartado podemos graduar dos aspectos:
Beam Width: Opción para ajustar el tamaño de los poligonos, lo mejor es mantenerla por defecto ya que los juegos mostrarán su aspecto natural.
Flicker: Como su nombre indica hace referencia al parpadeo de la imagen, estamos en el mismo caso que con "Beam Width", lo ideal es mantenerlo en su posición inicial, en todo caso su ajuste dependerá de la resolución empleada y del tipo de monitor que usemos, graduandolo en función de estos dos aspectos.

Tony_Montana, Bits4Vein, ChispaMaster, Sareurkixo & Radaxian

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